Approche sémio-informatique du Développement Logiciel Tridimensionnel : programmation, interthéoricité et interactivité vidéoludique / Yoann Amar Assouline ; sous la direction de Astrid Guillaume

Date :

Type : Livre / Book

Type : Thèse / Thesis

Langue / Language : français / French

Sémiotique -- Informatique

Jeux vidéo -- Programmation

Art interactif

Imagerie tridimensionnelle

Classification Dewey : 794.8

Classification Dewey : 410

Guillaume, Astrid (1969-.... ; sémioticienne) (Directeur de thèse / thesis advisor)

Brunetière, Valérie (19..-....) (Président du jury de soutenance / praeses)

Tsala Effa, Didier (Rapporteur de la thèse / thesis reporter)

Broden, Thomas F. (Membre du jury / opponent)

Alonso Aldama, Juan (1961-....) (Membre du jury / opponent)

Sorbonne Université (Paris ; 2018-....) (Organisme de soutenance / degree-grantor)

École doctorale Concepts et langages (Paris ; 2000-....) (Ecole doctorale associée à la thèse / doctoral school)

Sens, texte, informatique, histoire (Paris ; 2010-....) (Equipe de recherche associée à la thèse / thesis associated research team)

Résumé / Abstract : Cette recherche doctorale de sémiotique appliquée développe une approche inédite, nommée Développement Logiciel Tridimensionnel, qui relie informatique et sémiologie en interdisciplinarité. Son objectif majeur est d'analyser l'existence, voire l'influence des genres vidéoludiques dans la création des mécanismes interactifs, autrement dit du gameplay, au sein des outils de développement de jeux vidéo en 3D temps réel contemporains, cela de manière diachronique, à travers la segmentation temporelle des générations de consoles, plus précisément de la cinquième jusqu'à la huitième génération de consoles.

Résumé / Abstract : This doctoral research in applied semiotics introduces a pioneering approach, named Three-Dimensional Software Development, that integrates semiotics and computer science in a truly interdisciplinary manner. Its main objective is to analyze the very existence and influence of video game genres in the creation process of interactive mechanisms, namely the gameplay, within contemporary real-time 3D video game development tools. This is done diachronically, through the temporal segmentation of console generations, specifically from the fifth to the eighth generation of consoles.