L'industrie de l'animation japonaise aux prises avec l'image numérique : la réponse d'Oshii Mamoru (1995-2004) / Alia Demnati ; sous la direction de Claire-Akiko Brisset

Date :

Type : Livre / Book

Type : Thèse / Thesis

Langue / Language : français / French

Catalogue Worldcat

Oshii -- Mamoru -- 1951-.... -- Critique et interprétation

Animation (cinéma) -- Japon -- 1990-2020

Sociétés de production de cinéma -- Japon -- 1990-2020

Cinéma numérique -- Japon -- 1990-2020

Brisset, Claire-Akiko (19..-....) (Directeur de thèse / thesis advisor)

Sakai, Cécile (1957-....) (Président du jury de soutenance / praeses)

Denis, Sébastien (1973-....) (Rapporteur de la thèse / thesis reporter)

Hamus-Vallée, Réjane (1975-....) (Rapporteur de la thèse / thesis reporter)

Pruvost-Delaspre, Marie (1986-....) (Membre du jury / opponent)

Massuet, Jean-Baptiste (Membre du jury / opponent)

Université Paris Cité (Organisme de soutenance / degree-grantor)

École doctorale Langue, littérature, image, civilisations et sciences humaines (domaines francophone et anglophone) (Paris ; 1992-....) (Ecole doctorale associée à la thèse / doctoral school)

Centre de recherche sur les civilisations de l'Asie orientale (Paris) (Laboratoire associé à la thèse / thesis associated laboratory)

Résumé / Abstract : Au Japon, la période qui s’étend de 1995 à 2004 est marquée par un mouvement général de l’industrie de l’animation vers le développement du numérique dans le cadre de la production. Plusieurs projets ambitieux sont alors lancés, mais très peu sont menés à leur terme, et rarement dans les temps et sous l’exacte forme prévus. Malgré ce bilan en demi-teinte, les quelques productions qui ont survécu montrent une variété d’approches qui témoigne des différentes voies explorées par les équipes de réalisation.Oshii Mamoru (1951-) fait partie des cinéastes qui participent à ce mouvement exploratoire et dont la pratique, au cours de cette période, passe d’un usage parcimonieux et mimétique de l’image numérique (1989-1995) à une utilisation bien visible et intégrée à tous les niveaux de sens de ses œuvres. Cette phase expérimentale commence en 1995 avec la production de G.R.M. (Garumu senki), un film hybride dont l’ambition est de rassembler dessins animés, prises de vues réelles et images de synthèse afin de créer un univers visuel (et diégétique) inédit. Ambitieux projet technique et esthétique, G.R.M. peine à se financer, malgré les stratégies déployées par les producteurs de la société Bandai Visual, et ces derniers préfèrent l’abandonner en 1998. Les recherches menées par Oshii et l’équipe réunie pour G.R.M. trouvent néanmoins leur expression dans deux films dont le réalisateur dit qu’ils constituent une paire : Avalon (2001) et Ghost in the Shell 2 : Innocence (2004).Pour Avalon, les techniques numériques sont utilisées afin de retravailler et recomposer, parfois une à une, les images capturées par la caméra, dépassant largement la seule fonction d’effet spécial pour transformer le film en prise de vues réelles en film d’animation. Dans Innocence, les décors peints à la main sont appliqués comme textures à des modèles 3D de façon à créer des effets de profondeur inédits dans le dessin animé japonais classique. Ainsi, les images numériques créent un décalage graphique et dynamique entre les personnages en dessins animés (à la main) et les fonds produits par ordinateur, décalage qu’elles exacerbent et réduisent tour à tour (en jouant de leur mimétisme) en fonction des besoins du scénario et des thèmes développés par le film. En effet, les deux œuvres ont en commun d’intégrer les images numériques à leurs univers diégétiques et à leurs récits respectifs. Avalon décrit une quête de vérité dans un jeu vidéo et Innocence se déroule dans un monde où l’informatique a pénétré jusqu’à l’appareil cognitif et mnémonique des personnes.Cette thèse montre que la visibilité des images numériques dans ces trois productions relève en partie d’un impératif économique de la démonstration technique, qui appartient à la situation de l’industrie de l’animation japonaise à l’époque, mais qu’elle constitue surtout une réponse narrative, esthétique et théorique originale du réalisateur à la question de la place à donner à l’image numérique dans la pratique cinématographique.

Résumé / Abstract : In Japan, the period running from 1995 to 2004 shows a general movement of the animation industry toward the development of the digital in the production. Several challenging projects were launched then, but only a few met completion and seldom as planned. Despite those mixed results, the surviving productions shows a variety of approaches, attesting the different paths explored by the production teams.Oshii Mamoru (1951-) is one the film-makers who took part in this exploratory movement and his practice, during the same period, shifts from a cautious and mimetic use of digital images (1989-1995) to a visually striking manifestations, integrated into each level of meaning of the films. This experimental phase starts in 1995 with the production of G.R.M. (Garumu senki), an hybrid film whose ambition is to put together animated drawings, live action elements and computer graphics in order to design a visual (and diegetic) world entirely original. Technically and aesthetically demanding, the project is difficult to fund and despite the strategies deployed by Bandai Visual, its producing company, the production is discontinued in 1998. However, the investigations led by Oshii and his team into the professional and visual organisation of the hybrid production find their expression with two subsequent movies, presented by the cineast as a pair: Avalon (2001) and Ghost in the Shell 2: Innocence (2004).With Avalon, digital techniques are used to rework and recompose, sometimes one by one, the frames captured by the live action camera, thus going beyond the sole SFX function to transform the live action picture into an animated picture. With Innocence, hand-painted elements are applied as textures on 3D models in order to generate depth effects unfamiliar in classical Japanese (hand-)animated drawings. Used in this way, digital images create a graphic and dynamic shift between the hand-drawn hand-animated characters and their computer generated surroundings, a shift they alternatively intensify or reduce (moving on the mimetic spectrum) depending on the needs of the scenario and the themes carried by the film. The two works indeed share an integration of digital images to their respective narration and diegetic universes: Avalon describes a quest for truth within a video game while Innocence is set in a world where electronic data has pervaded people's cognitive and mnemonic functions.The present dissertation shows that, on the one hand, conspicuity of the digital images in the three productions pertains to an economic requirement for technical demonstration, related to the situation of Japanese animation industry at the time, while on the other hand, and above all, it constitutes the film-maker’s original response, of narrative, aesthetic and theoretical nature, to the question of the place to assign to digital images within the cinematographic practice.