Génération de contenu graphique / Nicolas Marechal ; sous la direction de Eric Galin et de Éric Guérin

Date :

Type : Livre / Book

Type : Thèse / Thesis

Langue / Language : français / French

Catalogue Worldcat

Jeux vidéo

Réalité virtuelle

Simulation par ordinateur

Galin, Eric (1970-....) (Directeur de thèse / thesis advisor)

Guérin, Éric (1975-....) (Directeur de thèse / thesis advisor)

Cani, Marie-Paule (Président du jury de soutenance / praeses)

Neveu, Marc (19..-....) (Rapporteur de la thèse / thesis reporter)

Dischler, Jean-Michel (1969-....) (Rapporteur de la thèse / thesis reporter)

Akkouche, Samir (19..-....) (Membre du jury / opponent)

Université Claude Bernard (Lyon) (Organisme de soutenance / degree-grantor)

École doctorale en Informatique et Mathématiques de Lyon (Ecole doctorale associée à la thèse / doctoral school)

Résumé / Abstract : L’objectif de cette thèse est la recherche de nouvelles techniques de génération de contenu numérique pour des applications de jeu vidéo. Le manque de variété de terrains, d’objets et de détails affecte fortement le réalisme des paysages de synthèse.Dans ce contexte, un des principaux goulots d’étranglements est la modélisation des ressources graphiques permettant de créer les scènes. Afin de simplifier et d’accélérer cette tâche, nous présentons des méthodes permettant de générer automatiquement du contenu graphique pour créer de grands paysages à la fois complexes et originaux.Notre première approche permet de créer et d’éditer rapidement des variétés d’objets à partir d’un modèle initial fourni par un graphiste, sous la contrainte d’une représentation avec très peu de triangles. Nous présentons également une méthode de génération procédurale des variétés d’objets. Ensemble, ces méthodes permettent de créer aussi bien des variétés de formes naturelles que des ouvrages d’arts tels que des routes, des ponts et des tunnels capables de s’adapter automatiquement au relief d’un paysage.Nous proposons une autre méthode, s’appuyant sur une simulation physique et thermique, pour créer des paysages hivernaux évoluant au cours du temps en fonction des conditions climatiques. Cette approche permet de suivre l’évolution du manteau neigeux ainsi que l’épaisseur de la glace qui se forme en surface d’un lac.

Résumé / Abstract : The goal of this thesis is the search for new techniques for generating digital content for video game applications. The lack of variety of objects and details strongly affects the realism of synthetic landscapes. In this context, a major bottleneck is the creation of graphical assets to create the scenes. To simplify and accelerate this task, we present methods to automatically generate graphical content with a view to creating large, convincing and realistic landscapes.We present a first category of method to create and edit quickly a vast variety of objects from an initial model provided by a graphic designer, under the constraint of low polygonal modeling. We also present a procedural method for generating of varieties of objects. Together, these methods can create many varieties of natural forms as well as roads, bridges and tunnels that can automatically adapt to the landform features of an input terrain.We propose another method, based on a physical simulation and heat transfer simulation to create winter landscapes that evolve over time depending on the weather conditions. This approach allows us to follow the evolution of the snowpack and the thickness of the ice that forms on the surface of a lake.